Омич Андрей Ермолаев рассказал, как нашел работу мечты, зачем для создания робобитвы понадобилась карта Нефтяников и почему компьютерные игры – это вторая нефть.
Планшет, компьютер, интернет и профессиональные программы – вот главные инструменты художника, работающего над созданием компьютерных игр. Интервью с Андреем мы провели на рабочем месте мастера диджитал-арта – в его собственной квартире.
– Вот наша команда, которая работает над проектом, — Андрей показывает специальный чат, в котором сидят не больше 10 человек: дизайнер, отвечающий за создание меню и верстку сайта, сценаристы, программисты. И один художник – наш собеседник. – Сейчас мы делаем игру для смартфонов в жанре постапокалиптического фэнтези, ее действие происходит на другой планете. Здесь, в чате, можно проследить весь процесс. Вот первый этап — грубый набросок самой идеи персонажей. Делаю несколько эскизов, что-то выбирается, по общему согласованию добавляются какие-то детали. Затем идет лайн – аккуратная отрисовка начистовую. Иногда делаю много разных лайнов, чтобы тоже было из чего выбирать. Потом уже идет покраска и так далее. Создаю персонажей сам от и до, вся визуальная часть игры – моя зона ответственности. И это та работа, о которой я мечтал всю жизнь.
— С детства?
— Да, в буквальном смысле. Я очень любил с детства две вещи: рисовать и компьютерные игры. Но так вышло, что с 14 до 19 лет я работал на отделке квартир в фирме папы своего друга, потому что времена были сложные: тяжелое положение в семье, нужны были деньги, и мне пришлось рано начать работать. А в 19 лет я вдруг почувствовал, что надоело мне в этой грязюке колупаться. Раньше я просто любил рисовать для себя, но поступил в педколледж на худграф. Хотя, если по-честному, из всей учебы в колледже мне разве что пластическая анатомия пригодилась: все остальное оказалось абсолютно бесполезно. Образование художников надо менять от и до, потому что оно настолько неактуально сегодня. Сейчас уже 21 век, а там до сих пор по 19-му веку еще рисуют… Я потихонечку рисовал то, что мне нравится, а не то, что нужно было. И это жутко раздражало учителей – но, как говорится, увы...
— Получается, пришлось переучиваться? И каким образом?
— Сейчас расскажу, там целая история. Окончив колледж, я пошел и нашел омский геймдев (gamedev — сокращенное от game development — создание игр от разработки и дизайна до выпуска на рынок) – да, тогда еще были такие годы, люди еще на что-то надеялись. Сейчас в Омске ничего толкового в плане создания игр нет, у нас город в этом отношении очень неразвитый. Но в те годы я нашел. Пришел и понял, что вообще не готов ни к чему – образование для такой работы вообще не подходит, оно совсем о другом. А ведь это была работа моей мечты, у меня такие далеко идущие планы были, столько мечтаний! Но я понял, что надо начинать по-другому. Я провалился. Опять вернулся на стройку, меня это жутко бесило. Но работать нужно было, денежка нужна была. Я работал на стройке, работал, потом плюнул на эту работу и пошел продавать диски. Устроился продавцом в компанию, которая торговала играми, фильмами и лицензионными программами. И пока все остальные продавцы играли, я начал изучать эти программы – Corel и Photoshop. Тогда еще не было никакого ютуба с обучающими роликами, все осваивал сам методом тыка.
Тогда еще у меня планшета не было, я пытался мышкой рисовать. Потом у меня появился маленький планшет размером с ладошку, и я начал учиться рисовать на планшете в Фотошопе. Это было очень неудобно. Потом начали появляться – помню, я их взахлеб смотрел – первые видеоуроки 2D-рисования: как сейчас помню, это были драконы. Я тоже пытался рисовать драконов, даже не представляя тогда, что это последний уровень мастерства. Из всех персонажей дракон – самое сложное, что можно рисовать.
— Почему?
— Там настолько много всего может быть: всякие корявочки, рюшечки, клыки, когти, шипы… Из-за своей детализации дракон – самый сложный для художника персонаж, какой только можно придумать. Но я пытался. Получалось смешно, но пытался.
— Андрей, а может ли геймдевом стать человек, который карандаша и кисточки никогда в руках не держал?
— Конечно, может. Лет через десять, если будет каждый день заниматься рисованием на планшете в течение пяти часов, изучит светотени, пластическую натуру. У меня есть классная книжка — Фредерик Делавье «Анатомия силовых упражнений». Вот ее прямо обязательно надо, всем рекомендую. Там очень подробно и доступно описано и нарисовано, как двигаются мышцы в теле. У всех живых существ есть свои мышцы, жилы и прочее, и принцип их работы похож: если ты поймешь принцип взаимодействия, ты сможешь рисовать персонажей точно и правдоподобно. На отработку навыков уйдет лет десять, плюс-минуc. Это, по сути, и есть мой путь. Кстати, книгу Делавье я не сам нашел – ее мне порекомендовал Лео Хао.
— Тот самый? Автор всех обложек к альбомам «Арии»?
— Именно. Один из самых высокооплачиваемых диджитал-художников России. На самом деле его зовут Леха Шамровский, но все знают его как Лео Хао.
— А как вы с ним познакомились?
— Лет шесть-семь назад он проводил конкурс для молодых художников в стиле 2D. Задача была нарисовать поединок Мцыри с барсом. Первый этап отбора прошли 197 человек, и среди них я вошел в двадцатку.
Лео Хао сказал, что будет обучать нас бесплатно, и во время этой учебы порекомендовал мне книгу «Анатомия силовых упражнений». Вообще очень много всего из того что я знаю, из того, что сделало меня состоявшимся художником какой я сейчас есть – все это благодаря урокам Лео Хао. Потому что такого страшного деспота свет не видывал просто (смеется). Учил нас больше года по удаленке, а потом четверых, в том числе и меня, пригласил к себе в гости на Николаевские дачи. Мы туда приехали, долго общались, рисовали вместе. Было очень весело.
Я вот сейчас рассказываю так бравурно, весело. Но хочу подчеркнуть – стать диджитал-художником очень непросто, без шуток. Изначально, когда я знал только две программы и учился рисовать, я умудрялся что-то своими рисунками зарабатывать. Но мои заработки были более чем скромные, прожить на них было нельзя, поэтому работал параллельно в совершенно другой сфере.
— И все-таки цели своей добился и теперь создаешь всяких рыцарей и монстров. Кстати, а насколько свободен художник компьютерных игр в своих идеях? Наверняка ведь у сценаристов есть свое представление о том, как должен выглядеть тот или иной персонаж.
— Достаточно свободен, но мы обязательно обсуждаем, что в итоге должно получиться. Например, сценарист говорит: «Мне нужен подземный монстр». А я уже додумываю, что это значит скорее всего? Скорее всего он будет слепой, скользкий и тощий — раз под землей, ему лазать много надо. Все эти моменты проговариваются.
— Выходит, к разработке персонажей ты подходишь, ориентируясь на их среду обитания?
— Обязательно! Если это будет не соответствовать стихии, то пользователь на подкорке сразу почувствует фальшь и не поверит в этот мир.
— А вообще споры по поводу персонажей часто бывают?
— Бывают, и в них как раз и рождается истина. Споры в команде не только по поводу персонажей происходят, мы же всё обсуждаем. Помимо прочего я занимался историческим фехтованием, и когда вижу в сценарии ошибки, связанные с боем, прямо говорю: «Ребят, это так не работает! Потому что если герой будет вот так махать мечом, битва закончится через 15 секунд». Это называется профдеформация (смеется). Иногда я побеждаю, иногда они. Но в спорах получается более качественный персонаж, интересная история — более качественный продукт.
— Как происходит процесс работы с анимированными играми – ты делаешь раскадровку, а потом вступают аниматоры, или сам работаешь над тем, чтоб персонажи двигались?
— Этим у нас занимаются аниматоры, я не рисую каждый кадр анимации. Просто прорисовываю персонажа с разных ракурсов, разбиваю его на детали. Вот, например, делал некроморфа для фильма: у него каждая лапа отдельно, каждый палец, коготь, пасть, челюсть, глаза – все сделано послойно, чтобы им можно было двигать. Аниматор берет мой рисунок и двигает персонажа так, как ему необходимо. Это очень большая работа – рисовать и потом делить все на слои. Я сначала рисую полностью, потом разделяю в программе на слои, дорисовываю места стыков, чтобы не было видно этих швов, и отдаю. Потом специалист уже делает анимацию.
— Какие самые успешные игры ты делал?
— X-Core Galactic Plague Srategy от компании Gyrо-Games, где я сейчас работаю. Это игра про вирусы, которые поразили Землю, и про несколько инопланетных рас, которые на волне этих вирусов завоевывают планету.
— Какая тема-то интересная…
— Да уж (смеется). На самом деле игра была разработана и выпущена еще до пандемии, но в пандемию был страшный бум — скачивание X-Core было просто бешеное.
— Андрей, вставляешь ли ты в игры пасхалки, связанные с Омском?
— Есть такой пример. В игре Robot Warrior есть разбивка на уровни, в каждом воюют роботы. Так вот некоторые уровни — это омские районы из ДубльГиса. Я взял карту и их обрисовал. Действие происходит на другой планете, но там есть и Нефтяники, и Чкаловский — порядка 9 омских районов я использовал. А что, удобно бегать и все такое (смеется)
— Раз уж мы все равно заговорили об Омске… Ты наверняка знаешь, много ли в нашем городе геймдев-художников?
— Да, есть омичи, которые занимаются играми, но работают они не в Омске. Я тоже из их числа — у меня фирма иностранная, даже не российская. Но вся наша команда полностью состоит из русских ребят.
— Зачем тогда мы кормим заграницу? Почему у нас так туго с игровой индустрией?
— Не видели важности, не видели возможностей этой отрасли. Сейчас, я заметил, началось наконец, обратное: по указу президента айтишники освобождены от армии, получают в банках кредиты под минимальный процент. Сфера наконец начала развиваться, но это нужно было развивать еще лет 15 назад, когда все было в самом начале. Я очень много кручусь в этой сфере и знаю, что компьютерные игры и прочее – это, по сути, вторая нефть, потому что денег цифровая индустрия приносит невероятно много. И если посмотреть список самых богатых миллиардеров в мире, то там многие из геймдева – те же близзардовцы. Это миллиарды, огромные, просто чудовищные суммы денег. И если этим не заниматься, будут заниматься кто-то другой, будет делать под свое видение и подчас, возможно, не совсем доброжелательное к нашей стране. Ты не занимаешься – займется кто-то другой обязательно, так же всегда бывает. Поэтому меня всегда удивляло, почему игровая индустрия у нас настолько не развита.
— Получается, игры можно использовать как инструмент влияния?
— Да! Это мощный инструмент для воспитания поколения, это невероятная отрасль, которая у нас недооценена. Меня прямо очень печалит, что Россия так много времени потеряла. Но сейчас началось хоть какое-то движение в сторону развития игровой индустрии. Посмотрим, что будет дальше. Художникам же хочу сказать: если хотите прийти в эту сферу, лучше начните как можно раньше осваивать все инструменты. Моим дочерям Майе и Маргарите 13 и 6 лет, и обе уже рисуют на планшете. Им это нравится.
Очень интересно и вдохновляюще!!! Приятно читать про людей, которые добились всего сами.